reacties (0)

Gaming is allang niet meer die obscure hobby van contactgestoorde jongeren van twintig jaar geleden. Dankzij internet zijn games van kant-en-klare producten geëvolueerd tot diensten en zelfs hele gemeenschapsruimtes. Ook de cultuurbeleving rond games is totaal veranderd. Niet alleen het spelen zelf is iets collectiefs geworden, je kan nu ook gewoon samen meekijken.

De omslag van niche naar toegankelijk – en weg van te gemakkelijke stereotiepen – dankt de industrie aan spelconsoles die met de regelmaat van de klok krachtiger en veelzijdiger werden. Sinds de jaren 2000 zijn ze niet meer enkel bestemd om gamers een individueel avontuur te laten beleven, maar uitgegroeid tot heuse portalen naar een hele waaier van entertainment. Ze geven gamers toegang tot streamingdiensten allerhande, internet, (indie)games, digitale gemeenschappen en eigen film- en muziekmedia op fysieke dragers.

Het inpluggen van consoles op internet had nog een ander belangrijk effect: spelontwikkelaars kunnen de levensduur van hun games nu uitrekken door allerlei add-ons en DLC (downloadable content) aan te bieden. Gamers – net als muziekluisteraars en filmkijkers – zijn niet langer eenmalige kopers, maar veeleer abonnees geworden van evoluerende diensten waar ze tijd en geld in blijven pompen. Die strategie werd al jaren geleden ontwikkeld voor multiplayer-computergames als World of Warcraft. En in de levenscycli van de laatste twee consolegeneraties volgden ook de platformen van The Big Three: Sony, Microsoft en Nintendo.

Het leverde hen een veel interessanter businessmodel op. Door een game niet eenmalig te verkopen, maar periodiek uit te breiden met nieuwe functies krijgen gamestudios de kans om hun waanzinnig hoge investeringen toch terug te verdienen. Zo kan een titel als Grand Theft Auto V – een recordbrekende blockbuster onder de (console)games – na zes jaar nog altijd geld in het laatje brengen en genieten van een populariteit waar andere games enkel maar van kunnen dromen.

De grootste winst die het internet de gamecultuur bijbracht, is dat ze een cultuur kon worden.

De grootste winst die het internet de gamecultuur bijbracht, is evenwel dat ze net een cultuur kon worden: een gedeelde beleving waarover vooral de gebruiker zeggenschap heeft. Gamers kunnen nu veel makkelijker zelf content bijdragen en delen: video’s, screenshots, achievements. Na elke releaseperiode gaan ze op alle mogelijke webkanalen met elkaar in gesprek en kunnen ze daar samen hypes creëren – een cruciaal kenmerk van elke dynamische cultuurbeleving.

Vergelijk die cultuur met de tijd dat gamers in de jaren 1980 en 1990 nog in arcadehallen rondhingen en elkaars high scores probeerden te overtreffen. In de kern is er niets veranderd: het spel staat nog steeds centraal en de speler overwint de ene uitdaging na de andere. De sociale functie van de arcadehal als gemeenschapsruimte heeft zich nu alleen verplaatst naar het digitale ecosysteem van online verbonden gameplatformen.

Kijken naar spelen

Nieuw maar veelbetekenend binnen die digitale gamecultuur is de groeiende populariteit van Twitch, een platform waarop vooral gamers zich livestreamen terwijl ze spelen. Twitch zag het daglicht in 2011 en groeide intussen uit tot dé referentie voor content door en voor gamers. Niet toevallig telde Amazon in 2014 een slordige 970 miljoen dollar neer om er eigenaar van te worden. Met iedere dag vijftien miljoen unieke bezoekers en tussen twee en drie miljoen streamers op maandbasis, is Twitch vandaag heer en meester op het gebied van livestreaming.

Kijken naar iemand die een spel probeert te verslaan klinkt voor buitenstaanders wellicht als een vreemde bezigheid. Niet in het minst omdat games uitdrukkelijk interactiever zijn dan muziek, literatuur of film: de crux van het medium is dat je zelf in de huid van een protagonist of avatar kruipt. Het raamwerk van je avontuur is dan wel vastgelegd door spelontwikkelaars, toch is het de gamer die bepaalt hoe zijn of haar queeste zich zal afspelen. Wat is dan de meerwaarde van vanaf de zijlijn toekijken?

Het is niet anders dan in de arcadehal van weleer, waar gamers zich rond één spelkabinet verzamelden om zich te vergapen aan de kunsten van die ene getalenteerde speler. Door toe te kijken bij hoe anderen spelen, hopen fans van streamingkanalen hun eigen spelvaardigheden aan te scherpen met nieuwe trucjes.

Door toe te kijken bij hoe anderen spelen, hopen fans van streamingkanalen hun eigen spelvaardigheden aan te scherpen met nieuwe trucjes.

Dat kan overigens ook zonder stream. Minstens zo populair zijn immers Let’s Play-videos op YouTube, waarin iemand simpelweg een game speelt met of zonder bijhorende commentaar over het spel. Die video’s zijn vaak eerder informatief van aard: spelmechanismen staan centraal. Ze geven een meer subjectieve en veel preciezere inkijk dan klassieke recensies. Hoe moeilijk is deze game? Zijn de graphics indrukwekkend? Valt er genoeg te beleven in deze virtuele wereld?

De livestreams op Twitch of de Let’s play-videos op YouTube zijn een laagdrempelige manier om over een game allerlei nieuwe kennis te vergaren. Gamers inspireren gamers: het is de coöperatieve en participatieve creatieve filosofie van internet die intussen ook steeds meer offline lijkt over te slaan op bijvoorbeeld de kunsten.

Livestreams zijn dan ook een soort gemeenschapsruimte, die in wezen weinig verschilt van hoe vriendengroepen vroeger in de woonkamer toekeken terwijl één van hen zich aan een aartsmoeilijke level of boss fight waagde. De voldoening die kijkers ervaren lijkt minder intensief dan die van primaire deelnemers aan het spel, maar biedt nog altijd genoeg stof voor uitwisselingen over de gameplay, voor dubieuze trash talk of aanmoedigingen.

Bij livestreams is het de chatbox die, naast de beelden van het spel en de spelende livestreamer zelf, al die spontane expressies kanaliseert. Voortdurend rolt daar in real time een levendige stroom berichten voorbij. Hoewel die communicatie geen feature van de game zelf is, creëert ze wel een extra verbondenheid tussen gamer en kijkers.

Twitch speelt Pokémon

Een uniek voorbeeld daarvan was het ondertussen legendarische Twitch Plays Pokémon (TPP). Dit bizarre experiment vond voor het eerst plaats in 2014 en bestond uit een stream van een emulatie van Pokémon Red (een eerste uitgave uit de immens populaire turn-based RPG-franchise voor Nintendo’s Game Boy), waarbij een leger van chatters/kijkers samen commando’s invoerden en het spel trachtten uit te spelen. Als je weet dat letterlijk iedereen met een internetverbinding eraan kon deelnemen, hoeft het niet te verbazen dat het een bijzonder chaotische bedoening werd.

Nintendo’s oorspronkelijke Game Boy telde niet meer dan acht invoertoetsen: up, down, left, right, A, B, start en select. Via deze acties in de chatbox controleerden zo’n 80.000 kijkers (waarvan ongeveer 10% actief deelnam) gelijktijdig het personage, een beginnende Pokémon trainer, in een relatief grote open spelwereld. Een vaak genoemde inspiratiebron voor Twitch Plays Pokémon is het gedachte-experiment van de Franse wiskundige Émile Borel over de eindeloos typende apen. Zijn stelling luidt dat als je een oneindig aantal apen voor onbepaalde tijd vrij laat typen op een oneindig aantal typemachines, zij dan een compleet oeuvre als dat van William Shakespeare zouden kunnen reproduceren.

In werkelijkheid moest TPP vooral helpen achterhalen of in de totale chaos van dit wereldwijde verbond toch een zekere orde kon ontstaan. In die zin was TPP vooral een frustrerende oefening in geduld, doorzettingsvermogen en coördinatie. Kijkers die de streams volgden, zagen hoe de avatar zich moeizaam en willekeurig voortbewoog, wachtend op een moment van helderheid in de inputs van de massa.

Niet onverwacht liepen spel en personage algauw 24 uur vast in de eerste spelsectie die een minimum aan coördinatie vereiste. Daarop deed enkele dagen later een stemsysteem zijn intrede. Deelnemers konden nu binnen een korte tijdspanne hun voorkeur voor een bepaalde input aangeven. Zo slingerde het spel vanaf toen tussen de zogenaamde democracy mode en de oorspronkelijke anarchie, waarna ook buiten de stream van TPP een soort politiek conflict ontstond tussen voorstanders van gecoördineerde acties en agenten van de chaos. Dit alles ingegeven door de individuele en collectieve verzuchtingen van miljoenen deelnemers.

Die allereerste TPP kon je beschouwen als een meta-spel, te vergelijken met een soort crowd-sourced kunstperformance.

Die allereerste TPP kon je beschouwen als een meta-spel, te vergelijken met een soort crowd-sourced kunstperformance. Uit de onwaarschijnlijke premisse van het experiment ontstond een digitale samensmelting van talloze gamers met uiteenlopende agenda’s in één gepixeleerde avatar. Ondanks (of dankzij) de absurditeit van de onderneming slaagde TPP binnen de zestien dagen in zijn opzet. In die tijdspanne keken 36 miljoen mensen naar de stream, met ruim één miljoen actieve en negen miljoen passieve deelnemers.

Communitas of commercialisme?

Ziedaar het ‘wonder’ van internet: de mogelijkheid om met niemand en iedereen ervaringen en emoties te delen in virtuele ruimtes die de aloude lands- en taalgrenzen ver overschrijden. Natuurlijk komen die paar miljoenen kijkers bij TTP nog lang niet in de buurt van de drie tot vier miljard tv-kijkers voor WK-finales voetbal. Wel biedt het internet hen zoveel meer mogelijkheden tot direct contact en interpersoonlijke uitwisseling.

Bay Area Video Arcades (1981-1982), Ira Nowinski © Stanford University.

In die zin heeft het wereldwijde web ons begrip van gemeenschap ingrijpend veranderd. Is het idee ‘community’ eeuwenlang verbonden geweest aan zijn etymologische betekenis van ‘gedeeld land’, door verbinding op één plek (de ‘gemeente’), dan staat het nu veeleer voor een gedeelde ervaring.

Je zou zelfs kunnen zeggen dat de online game community – meer dan andere culturele gemeenschappen – een verwerkelijking is van de ‘communitas’ die cultureel antropoloog Victor Turner in 1969 omschreef als een gezamenlijke rituele ervaring waarin iedereen gelijk wordt, als the next level van community.

De videogamecultuur wordt al jaren geplaagd door hardnekkige racistische uitingen in populaire games als Grand Theft Auto Online.

Tegelijk blijft dat natuurlijk een illusie. Er is niet één gamegemeenschap. Games en de digitale ruimte behoren aan diverse gemeenschappen toe, en dat heeft niet enkel positieve effecten. Zo wordt de videogamecultuur al jaren geplaagd door hardnekkige racistische uitingen in populaire games als Grand Theft Auto Online.

Bay Area Video Arcades (1981-1982), Ira Nowinski © Stanford University.

Het recente Gamergate-schandaal bevestigde ook weer de sluipende misogynie online: al sinds 2014 worden vrouwelijke spelontwikkelaars met vaak feministische overtuigingen geviseerd via gerichte intimidatiecampagnes. Het zijn de duistere uitwassen van een industrie die zich jarenlang bijna uitsluitend richtte op de verzuchtingen van jongens en mannen, maar die zich over hun negatief groepsgedrag liever hult in stilzwijgen.

Alle middelen zijn goed om de aandacht van gamers zo lang mogelijk vast te houden.

Want ook dat is natuurlijk een gevolg van de sterk toegenomen community-vorming rond games: ontwikkelaars willen hun gebruikers – lees: hun consumenten – liefst zo nauw mogelijk aan zich blijven binden. Als commerciële diensten halen ze daarvoor de mosterd bij andere media met een sociale component: alle middelen zijn goed om de aandacht van hun gamers zo lang mogelijk vast te houden.

Wat willen zij? Wat werkt, wat niet? Voor het antwoord duiken ze in de massale data die zowel gamers en streamers bewust en onbewust delen, en die een inkijk bieden in hun gedrag en psyche. Op basis van die intense datatracking en feedbackloops stellen ontwikkelaars vervolgens complexe smaakprofielen van individuele gamers op, om de creatie en marketing van hun games op af te stemmen.

Dat de game-industrie de grote techbedrijven achterna loopt, houdt niet alleen risico’s in voor de privacy van hun spelers. In een gesprek met het Amerikaanse gamenieuwsplatform Polygon maakte AI-expert Alex Champandard zich eerder dit jaar vooral zorgen over het verhoogde risico op verslavingen en dopaminestimulansen.

Is de digitalisering van games een zegen of een vloek gebleken?

En dan hebben we het nog niet over de artistieke effecten. Want games blijven in se een kunstproduct: creatieve risico’s zijn wat games groots en interessant maken. Alleen neigt een aantal producenten en ontwikkelaars al enkele jaren naar risico-aversie. Ze gaan steeds meer denken vanuit hun businessmodel en teren op de naambekendheid en het succes van enkele franchises en genres, in plaats van hun artistieke impuls te volgen om unieke en authentieke spelervaringen te creëren.

Vandaag zijn het vooral de kleinere (indie)ontwikkelaars die nog durven innoveren en hun fans uitnodigen om nieuwe gamebelevingen te ontdekken. Voor hen zijn de risico`s weliswaar nog groter: niet enkel financieel, maar ook met games die gevoelige thema’s aanraken als mentale gezondheid, identiteit en oorlogsconflicten. Is de digitalisering van games, met hun nieuwe toegang tot zowel meer specifieke als veel grotere culturele communities, dan een zegen of een vloek gebleken?

Extra verbeelding

Er blijft voor videogames een enorm potentieel om zichzelf als medium te overstijgen, nét door het hele palet aan mogelijkheden die het internet en de moderne technologie vandaag bieden. Alleen vraagt dat wel een oprechte introspectie over de functie van games in de eenentwintigste eeuw, en een verantwoordelijke visie op tewerkstelling en videogame-geletterdheid.

Al wie gaming nu nog associeert met sociale afstomping en vereenzaming, is zelf ergens geïsoleerd geraakt van deze tijd.

Hoe dan ook kan de klok niet meer terug. Rond games zijn allerlei digitale gemeenschappen uitgegroeid tot hele universums of kleinere fandoms met een eigen taal en sociale codes. Wie even meekijkt op zo’n livestream, ziet hoe virtueel en reëel er bijna naadloos in elkaar overvloeien en gamers en kijkers zowel met als naast elkaar spreken, inside jokes uitwisselen en hun cultuurgemeenschap vieren.

Voor ontwikkelaars is die voortdurende interactie meer dan enkel financiële winst: naast hun eigen spel creëren die communities een extra verbeelding waaruit ze zelf weer naar hartenlust kunnen putten voor hun verdere development. Diezelfde tendensen manifesteren zich trouwens ook in de groeiende populariteit van eSports, zowel op YouTube als op Twitch. Op alle vlakken heeft online interactiviteit zich verbreed van actieve deelname tot opnieuw actief of passief meekijken. Al wie gaming nu nog associeert met sociale afstomping en vereenzaming, is dus zelf ergens geïsoleerd geraakt van deze tijd.

Want misschien is dat nog wel de grootste bijdrage van het internet aan gaming gebleken: het heeft geëxpliciteerd dat gaming altijd al om meer ging dan een solitaire bezigheid. En dat gemeenschap een hoeksteen is van de hele cultuur errond. Of dat nu in de arcadehal of in de comfortabele eigen sofa is, gamers leren altijd opnieuw, van game tot game, hoe ze met elkaar moeten praten. Hoe inclusiever, hoe beter.


Dit artikel werd eerst gepubliceerd door rekto:verso op 01/01/2020.

vorige volgende

Reacties

Plaats een reactie