(rekto:verso) Academici raken het er maar niet over eens. Of gewelddadige videogames aanzetten tot geweld, blijft een hevig gepolariseerd debat tussen voor- en tegenstanders uitlokken. Beide partijen getroosten zich weinig moeite. De loopgravenstellingen zijn ingenomen, onderzoek wordt niet op maat van het medium gevoerd en aan de zijlijn wordt zwaar gelobbyd door belangengroepen. Hoog tijd om die oeverloze discussie opnieuw in een kader te plaatsen.

Het was een wanhopige, maar niet onverstandige zet van advocaat Paul Vandemeulebroecke. Hoe kan je nog enige zinnige uitleg geven voor de daden van een wilde schutter die uit racistische frustratie twee mensen had gedood en een derde slachtoffer zwaar had verwond? Misschien hielp de videogame die de speurders op Hans Van Themsches kamer hadden gevonden. Grand Theft Auto: San Andreas, een videogame waarin het hoofdpersonage nota bene een Afrikaans-Amerikaanse homie is. In de videogame komt inderdaad veel geweld voor waarbij de protagonist - zoals het VRT-journaal het typerend naar voren bracht - gewone passanten op straat in elkaar kan trappen en zelfs vermoorden.

De game in kwestie beschikt echter over een intern politiesysteem dat zulke lukrake gewelddaden zeker niet beloont. Bij een wanted level van drie sterren, bijvoorbeeld als je iemand vermoordt, is het vrijwel onmogelijk om uit de handen van de politie te blijven. Bovendien draait de game helemaal niet om zinloos geweld. Het verhaal dat wordt verteld, is een integer, complex, naturalistisch misdaadverhaal waarin het hoofdpersonage op het rechte pad wil raken, maar opnieuw verzeild raakt in de straat- en later de georganiseerde misdaad – waar mensen in de problemen komen mede door de sociale omgeving, omdat ze blindelings de American Dreamachternahollen.

Dat weet het brede publiek natuurlijk niet, en een doorsnee kranten- en televisiejournalist al evenmin. Enkele dagen na de schietpartij ontstond er een heuse mediahetze rond de game, waarin het discours van Vandemeulebroecke keihard werd gepresenteerd aan een publiek dat op zoek was naar antwoorden in de zinloosheid: misschien was hij gek geworden van die videogame.

Het was, zoals men dat zo graag typeert, een Amerikaanse toestand. Drie jaar eerder zag men in de Verenigde Staten dezelfde hysterie tijdens de zogenoemde Grand Death Auto-zaak. Twee tieners hadden met de .22-karabijn van hun stiefvader lukraak geschoten op een paar voorbijrijdende auto’s langs een stuk snelweg in de staat Tennessee en twee slachtoffers gemaakt. De twee daders bleken urenlang hun lusten te hebben botgevierd met Grand Theft Auto III – ondanks hun jonge leeftijd en het Mature-label op de game, dat aangeeft dat het spel niet geschikt is voor al wie jonger dan achttien jaar is. Hun gewelddaad was rechtstreeks geïnspireerd op een gebeurtenis in de game, waarbij het hoofdpersonage eveneens een doelwit in een voorbijrijdende auto moet vermoorden.

De twee jongeren werden naar een jeugdinstelling gebracht, maar de nabestaanden van het dodelijke slachtoffer hadden een ander doelwit: Sony Computer Entertainment, de fabrikant van de PlayStation 2 waarop de jongeren al dan niet bewust hadden getraind voor hun gewelddaad, en Rockstar Games, de uitgever van de game. ‘Het intrigerende van die zaak was dat er geen enkel motief was’, zei Jack Thompson, een Amerikaanse advocaat die de belangen van de burgerlijke partij behartigde. 'Ze waren gewoon de game aan het naspelen.'

Inspiratie zoek?

Hebben die games de jongeren in kwestie rechtstreeks geïnspireerd tot de gewelddaad? Het zou best kunnen: zeker de Amerikaanse tragedie leek te nadrukkelijk op een GTA III-missie om er geen verband mee te hebben. Maar dat soort verbanden hoeft niet per definitie oorzakelijk te zijn. ‘Wie van plan is te doden, heeft daarvoor stilistische inspiratie voor het grijpen: heavy metal of videogames, een detectiveroman of een theaterstuk van William Shakespeare’, opperde KUL-professor Gust De Meyer in zijn essay Onnodig verontrust, over videogames en geweld. ‘Dat copycat-misdaden worden gepleegd, is een niet te ontkennen feit. Als je van plan bent te moorden, moet je het hoe dan ook elders leren, altijd. Doden is altijd geïmiteerd gedrag.’

Dat videogames al sneller in het vizier geraken bij moeilijk te bevatten gewelddaden door jongeren, ligt voor een stuk aan de leeftijd van het medium: het is pas vijftig jaar oud, en gedurende de eerste veertig daarvan dacht het breedste publiek dat ze gewoon bestonden uit blokjes die tegen andere blokjes botsten op een computerscherm, en die daarbij een bliepje lieten horen. Datzelfde brede publiek begon te panikeren toen gamereeksen als Grand Theft Auto succesvol werden: al die tijd had men gedacht dat videogames een lollig tijdverdrijf waren, zie Super Mario Bros en Pac-Man, maar ineens kwam aan het licht dat die eens zo onschadelijke spelletjes ondertussen waren geëvolueerd naar ‘moordsimulators’, zoals een hoop tegenstanders ze benoemen.

Het leidde tot wat een hoop academische onderzoekers ‘morele paniek’ noemen: een evenement dat de kop opsteekt bij elk nieuw entertainmentmedium dat het daglicht ziet: het brede publiek kent het medium onvoldoende, kan de effecten niet goed inschatten, en wordt daardoor een beetje bang. Hetzelfde gebeurde bijvoorbeeld ook bij romans (de werken van markies de Sade kregen een publieke banvloek over zich heen), strips (de Amerikaanse overheid begon eind jaren 1950 strips te censureren, uit angst voor hun nefaste invloed op jongeren) en films (denk maar aan de prenten van Luis Buñuel of Tod Brownings horrorfilm Freaksuit 1932).

Was er echter een rechtstreeks verband tussen Grand Theft Auto: San Andreas en Van Themsches intentie om zijn moordende tocht te maken door het centrum van Antwerpen? Die vraag blijft, ondanks stellingen van zowel de videogame-industrie als haar vurigste tegenstanders, onbeantwoord.

Banvloek

Er zijn sinds de vroege jaren 1990 wereldwijd meer dan 250 zogeheten effectenstudies gepubliceerd over videogames, waarin sociologen, pedagogen, (zelfs) neurologen en andere academici op zoek gingen naar een oorzakelijk verband tussen videogames en fysieke gewelddaden. Heel wat van die onderzoeken kan je echter meteen al wegstrepen. Bijvoorbeeld omdat ze de eigenheid van het medium aan de kant schuiven: in heel wat van die studies zijn games gewoon onderdeel van een breder mediaonderzoek, waarbij ook bijvoorbeeld films op dvd, televisie-uitzendingen en internetbezoeken in aanmerking worden genomen. Maar videogames zijn, zeker als het over geweld gaat, wel een erg specifiek medium: er zit een simulatie-element in (je vuurt de kogels zelf af) dat een duidelijke extra dimensie toevoegt aan het cultuurproduct videogame en veel te weinig opduikt in dat soort bredere effectenstudies, waar het meestal gaat over getoond geweld als in films. Bij videogames zou het eerder uitgevoerd geweld moeten zijn. Het is een euvel dat ook heel wat onderzoekers zelf erkennen.

De echte knoop zit hem echter in de manier waarop het debat al meer dan tien jaar gepolariseerd is tussen twee partijen: aan de ene kant is er de videogame-industrie, die luid roept dat er niks aan de hand is, omdat er nog geen enkel psychologisch effect van het spelen van gewelddadige games staalhard zou zijn aangetoond. Aan de overzijde staan de family centered-organisaties te joelen. Die conservatieve belangengroeperingen, overwegend afkomstig uit de Verenigde Staten, zien het liefst de verkoop van videogames met geweld verboden. Het vanuit Carmel, Indiana opererende Center for Successful Parenting heeft bijvoorbeeld als een van de doelstellingen in zijn mission statement dat het ouders wil informeren over het feit dat ‘blootstelling aan mediageweld de manier van denken van je kinderen, hun leren en redeneren, en het emotionele controlepunt van de hersenen “verachterlijkt”.’

Niet voor niets sleurt dat soort groeperingen automatisch alle onderzoeken naar voren waarin er een duidelijk verband werd aangetoond tussen videogames en geweld, in een soort misplaatste kruistocht tegen het medium. Of ze maken het zich gemakkelijk en financieren gewoon zelf een wetenschappelijk onderzoek. Vijf jaar geleden was er een studie van de universiteit van de Amerikaanse staat Indiana, waarbij een neuroloog aantoonde dat de hersenen bij spelers van een gewelddadige shooter als Call of Duty een toename van emotionele opwinding lieten zien, terwijl de activiteit in breinregionen die hun zelfcontrole, remming en aandacht regelen, gelijkmatig afnam. Een interessante bevinding, ware het niet dat het hele onderzoek werd besteld en gefinancierd door het conservatieve Center for Successful Parenting.

Misplaatste ontkenning

De videogame-industrie, en de hele secundaire economie (waaronder winkelketens, print- en onlinemedia die specifiek over videogames gaan enzovoort), blijven op hun beurt even halsstarrig ontkennen dat er ook maar één oorzakelijk verband tussen de twee bestaat, wat bijzonder kort door de bocht is. Met name het zogeheten arousal effect, waarbij spelers hun omgeving sneller als bedreigend gaan zien gedurende de eerste tien tot vijftien minuten na het afronden van een sessie in een gewelddadige game, en ze – bij gebrek aan een betere term – een beetje 'opgenaaid' blijven, wordt vrolijk onder de mat geveegd. Terwijl dat effect in minstens een vijftal onafhankelijke onderzoeken telkens werd bevestigd, waardoor het een van de weinige negatieve effecten is waarover daadwerkelijk consensus bestaat. Ook aan de industriekant wordt er vanzelfsprekend stevig gelobbyd en met geld gegooid. De Entertainment Software Association, een koepelorganisatie van Amerikaanse gamefabrikanten, post op haar website evengoed tientallen wetenschappelijke onderzoeken waarin de effecten van videogamegeweld worden ontkend of geminimaliseerd.

De vraag of men nu een potentiële moordenaar wordt na het spelen van een videogame, kan slechts beantwoord worden met de waarheid dat we het nog steeds niet weten. Aan beide kanten wordt zo stevig aan het touw getrokken dat het moeilijk is om de waarheid – die ongetwijfeld ergens in het midden ligt – nog te achterhalen. ‘Die polarisering maakt het erg moeilijk om achter de relevante effecten aan te gaan’, zegt cultuurwetenschapper (en autoriteit op het vlak van videogames als nieuwe cultuurvorm) Jan Van Looy. ‘Want zelfs het arousal effect is eigenlijk niet relevant. Het zou belangrijker zijn, als men staalhard kon aantonen of ontkennen dat het spelen van gewelddadige videogames op langere termijn je werkelijkheidsbeeld en je gedrag kan wijzigen. Maar dat soort bewijzen is er dus niet, en dat komt voor een stuk omdat het debat vandaag vanuit twee kampen wordt gevoerd. Het staat zelfs los van de vraag of een partij al dan niet een onderzoek heeft gefinancierd: beide kampen hebben hun wetenschappers, die ze dicht in de buurt houden omdat ze onderzoeken hebben uitgevoerd die in hun kraam te pas komen.’

Een bijkomend probleem is dat beide kampen ook een paar vrijwillige lansiers voor hun kar hebben weten te spannen, die het debat nog sterker naar zijn twee magnetische polen trekken. In het contra-kamp zijn dat lieden als de zonet geciteerde advocaat Jack Thompson, die inmiddels werd ontslagen bij de balie van de staat Florida, en nu optreedt als activist tegen alles wat (volgens zijn presbyteriaanse standaarden) vuil is in de populaire cultuur: videogames dus, maar ook rapmuziek en radio-uitzendingen van shock jocks. Aan de pro-zijde is men al even rigide: de meeste videogamebladen, -websites en -televisieprogramma’s breken met plezier een lans voor hun medium, en worden daarin gevolgd door een groot aantal wetenschappelijke onderzoekers die eveneens geen kwaad willen horen van hun medium. Het zijn vooral die voorste linies die het hele debat reduceren tot een potje trefbal. Terwijl de onbeantwoorde vraag of iemand met een beïnvloedbare geest nu al dan niet een moordenaar wordt door het spelen van videogames, een beter en eerlijker debat verdient.

© 2011 - rekto:verso - Ronald Meeus

rekto:versoDit artikel verscheen eerder op rektoverso.be en kadert in een samenwerking tussen StampMedia en een aantal onafhankelijke nieuwsmedia waaronder REKTO:VERSO.